Variablen in Scratch

Posted by Unterwegs mit Pascal on Thursday, 2023-06-01
Posted in [Scratch]

Was sind Variablen

Variablen sind Platzhalter, bei denen ein Name (der Variablenname) für einen bestimmten Speicherplatz steht. Variablen können z.B. Zahlen oder Buchstaben als Werte enthalten, oder auch leer sein.

Scratch Doggy
Scratch Doggy

Wie definiert man Variablen

In Scratch definierst du Variablen über die Blockleiste unter der Spalte “Variablen”. Du klickst auf “Variable hinzufügen” (auf Englisch: “make a variable”) und musst dann nur noch der Variable einen Namen geben. Die Variable taucht dann in der Spalte der Variablen auf. Das ist dann quasi der Speicherplatz der Variable.

Wie setzt man Variablen

In dem Block “Variable setzen” (“set variable to”) kannst du dann den Wert der Variable auf einen beliebigen Wert setzen.

Variable in Scratch setzen
Variable in Scratch setzen

Wie ändert man den Wert von Variablen

Beim Setzen der Variable kann man nur einen bestimmten Wert vorgeben, zum Beispiel ein Zähler auf eine bestimmte Zahl setzen. Mit dem Block “Variable ändern” (“change variable by”) kann man eine Variable um einen bestimmten Wert verändern.

Variable in Scratch ändern
Variable in Scratch ändern

Variable zeigen

Bei Scratch kannst du übrigens auch eine Variable auf der Bühne anzeigen. Das musst du dann entweder in der Block-Leiste anklicken oder direkt in dein Programm einbauen.

Variable in Scratch zeigen
Variable in Scratch zeigen

Die Rolle von Variablen

Mit Variablen kannst du vieles machen, sie verändern, mit ihnen rechnen und mit ihnen Handlungen bestimmen. Variablen können dem Programmierer ziemlich viel Arbeit abnehmen, da der Wert bereits in der Variable gespeichert ist und der Programmierer die Zahl nicht immer auf’s neue eingeben, sondern nur die Variable einfügen muss.

Beispiel

Um zu zeigen wie man Variablen in Scratch verwendet, programmieren wir ein kleines Spiel. Du kennst bestimmt “Verstecken spielen”, das programmieren wir jetzt zum Teil (das ganze Spiel wäre als Beispiel zu komplex) nach.

Dafür benötigen wir einen Fänger - den Hund. Und verschiedene andere Figuren die sich verstecken sollen. Diese Figuren sollen miteinander interagieren, speziell soll der Fänger erst mit der Suche anfangen wenn genügend Figuren versteckt sind.

Ich habe dieses Beispiel auf der Scratch Webseite hinterlegt. Du kannst es dort ausprobieren, oder es kopieren und selbst damit experimentieren.

Beim Fänger - “Doggo” genannt - ist der größte Teil des Programms abgelegt. Zuerst habe ich eine Variable für die Anzahl der versteckten Figuren erstellt und diese “versteckte Figuren” genannt. Diese wird bei Doggo dann auf den Wert “0” gesetzt und Doggo bewegt sich auf eine Zufallsposition als Start.

Auf eine Variable in Scratch warten
Auf eine Variable in Scratch warten

Die gesuchten Figuren sind der Einfachheit halber alle gleich aufgebaut und haben das gleiche Programm. Diese begeben sich jeweils an eine zufällige Startposition und dann sieht man dass diese innerhalb von 2 Sekunden an eine versteckte Position flitzen. Dort wird dann die Figur versteckt und die Variable “versteckte Figuren” um “1” erhöht.

Im Hauptprogramm für Doggo wiederum läuft eine Endlosschleife, diese prüft in einer Bedingung ob die Variable “versteckte Figuren” mindestens den Wert “3” erreicht hat - ob sich also ausreichend Figuren versteckt haben. Sobald das der Fall ist, läuft Doggo los und sucht.

Bühne in Scratch
Bühne in Scratch

An dieser Stelle endet dieses einfache Programm, da es hier nur um das Setzen und Verändern der Variablen geht.

Titelbild

Image by nneem from Pixabay


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